Être le premier à attaquer une pièce adverse : votre proie.
Tour de jeu
Les Blancs commencent en parachutant la pièce de leur choix.
Ensuite, chaque joueur doit jouer la couleur imposée par l'adversaire : la pièce de cette couleur. Au niveau 1 et plus, il peut aussi jouer n'importe laquelle de ses pièces posée sur une case de cette couleur.
Parachuter : poser une pièce de la réserve sur n'importe quelle case libre. On ne peut pas attaquer en parachutant.
Déplacer : une case, orthogonalement, vers une case libre ou sur sa proie pour l'attaquer. Rester sur place est interdit.
Si l'adversaire ne peut pas jouer, il passe : vous rejouez avec la couleur que vous lui aviez imposée. Si vous ne pouvez pas non plus, vous perdez.
Niveaux
0 · Découverte : cases sans couleur. Après son coup, on lance le dé ; il impose la couleur à l'adversaire. Face multicolore : on choisit.
1 · Agressif : plus de dé. La couleur de la case d'arrivée de votre coup impose la couleur à l'adversaire.
2 · Stratégique : ajoute la Terreur. Un prédateur posé sur une case de la même couleur que sa proie la paralyse : elle ne peut plus bouger tant que ça dure.
3 · Sans hasard : règles du niveau 2 sur un plateau fixe, identique à chaque partie.
Fin de partie
Attaquer sa proie : victoire.
Imposer une couleur que personne ne peut jouer : défaite.
Même position trois fois : partie nulle.
Commandes
Faites glisser une pièce jusqu'à une case marquée d'un point doré, ou touchez la pièce puis la case. Les pièces de la réserve se parachutent depuis leur râtelier (point bleu).
Vue table : glissez à gauche ou à droite sur le décor pour faire tourner la caméra autour du plateau, molette ou pincement pour zoomer. « Vue plan » (touche V) place la caméra au-dessus du plateau.